El futuro visto desde el pasado: nuestra visita al OXO Museo del Videojuego Madrid
Una reflexión sobre lo que significaba ser videojugador y un comentario respecto al porvenir de la industria en pleno reinado de los catálogos digitales.
EXPERIENCIAS
Por David H. Rosales
9/7/20264 min read


El mundo de los videojuegos siempre ha sido un reflejo de otros mundos. Sin deportes, pasatiempos, películas, series de TV y libros es probable que la industria o no existiera o nunca hubiera sido tan prolífica.
A esa dependencia de otras formas de entretenimiento no debe solo su origen, sino también su grandeza y sus limitaciones.
¿Por qué empezamos un artículo sobre nuestra visita al OXO Museo del Videojuego Madrid con una reflexión tan general y aparentemente arbitraria? Porque en medio de la tecnología primigenia, con sus pantallas verdes y sus controles de perilla, sus efectos de sonido propios del cine de ciencia ficción de hace setenta años, y rodeados de aparatosos equipos que ya solo se encuentran en las bóvedas de coleccionistas o en casas de subastas, fuimos testigos de una magia que ha perdido algo de su esplendor.
Sí, viajamos, fascinados, nostálgicos, deslumbrados, a las épocas en que la relación con los videojuegos era mucho más sensorial. Tomemos como ejemplo el considerado primer videojuego de la historia: Tenis For Two (Tenis Para Dos, 1958). La victoria o la derrota dependían mucho más de los reflejos y la sensibilidad con que se giraba una de las perillas o se presionaba un botón; tal y como un ocurre en los deportes, si bien a un nivel significativamente menos atlético, pero suficiente para animado a practicar, a levantarse de numerosas derrotas, hasta lograr un control intuitivo, sutil, de los propios nervios y de los mandos.
Ante una máquina «arcade» de francotirador, con un rifle de tamaño realista, se está condenado al «game over» sin la habilidad de ubicar la mira justo en el blanco en un segundo o en menos. Obviamente, no es una cuestión de vida o muerte para el jugador, aunque la imaginación y los sentidos espoleados por la adrenalina no distinguen entre el simulacro y la realidad, para deleite de quien se halla frente a la pantalla.
¿Qué decir de la experiencia de jugar Metal Gear (1987) en el computador MSX, de amplísimo teclado, botones anchos, pesados y estruendosos, monitor pequeño, curvo y compacto? Nos sentimos operando un caduco equipo de guerra. Y no, no nos estamos burlando de la tecnología de la época, sino describiendo una experiencia genuina y preciada.
Pudimos comparar las versiones de Wolfenstein 3D para PC y para la Atari Jaguar, y recordar el asombro que causó Ocarina of Time cuando apareció para la Nintendo 64, con sus vibrantes colores y sus paisajes tan vastos como la ilusión misma.
En síntesis, retornamos a un pasado, no muy distante, en el que nuestra relación con los videojuegos era mucho más física: las dimensiones de un teclado, el tamaño de un control, el empaque y las diferentes carátulas de un juego influían en la apreciación de un título y en el ritual de jugarlo, y no solo el realismo de sus gráficas y texturas.
No estamos diciendo que todo tiempo pasado fue mejor. En Experiencia Gamer nos hemos perdido en las tierras insondables de Red Dead Redemption 2 y hemos saltado asustados con varias entradas de la saga de Resident Evil, pero sí extrañaremos aquellos tiempos en los que las consolas y sus dispositivos tenían una vida mucho más larga en el mercado, y en que las ediciones especiales de un disco o cartucho se atesoraban como objetos de arte.
¿Y el futuro?
Volvamos a la reflexión con que empezamos el artículo: el mundo de los videojuegos siempre ha sido un reflejo de otros mundos. En la actualidad «gamer» ocurre lo mismo que en el cine, los deportes y la informática: el streaming amenaza a los teatros e incluso a los emporios de la TV privada en todo el mundo, porque Netflix o Amazon cuentan con estrenos exclusivos; cada vez se privatizan más los espectáculos deportivos y el aficionado tiene dos opciones: o invertir en múltiples suscripciones o perder el interés; el soporte técnico de hardware y software se reduce a las «conversaciones» con la IA o la búsqueda de foros en línea.
En los videojuegos reinan ahora las subscripciones y las descargas, y los grandes ejecutivos seguirán arrastrando la industria hacia ese rumbo donde sus ganancias se multiplican y los costos se reducen en iguales proporciones. Parece que todos los caminos apuntan hacia el reinado de la computadora, de escritorio o portátil, y de los catálogos digitales. En Experiencia Gamer creemos que Sony se disparó en el pie al anunciar su digitalización total, y en su esfuerzo por abaratar la producción inclinará la balanza hacia los PC, los steam decks y tal vez —dependiendo de sus resultados— a la consola híbrida de Microsoft.
Sospechamos que en unos años ocurrirá con esta industria lo mismo que ha sucedido con el renacimiento del vinilo en el mercado discográfico. Auguramos un renacimiento del arcade, de las consolas de disco y quién sabe si de cartucho, con una simpática variedad de controles y una resurrección de las ediciones limitadas de videojuegos.
No tornaran a nuestros días, afortunadamente, los tiempos del Commodore 64 y su juego de ajedrez tan complicado y lento como un sistema educativo de programación de antaño (Logo), pero sí posiblemente las estanterías con múltiples consolas, los arsenales de controles, pistolas, rifles, teclados y otros mandos que nos exijan destreza y paciencia sin que la diversión parezca imposible.












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