«Pragmata», segundo éxito demoledor de Capcom en 2026
En cuarenta y ocho horas se vendieron un millón de copias del videojuego de ciencia ficción lanzado por el desarrollador japonés el pasado 17 de abril, cuando aún no habían pasado dos meses desde la aparición de «Resident Evil Requiem» y sus más de cinco millones de ventas en una semana. La compañía creadora de Street Fighter vive este año una edad de oro.
RESEÑAS
4/24/20263 min read


El primer trailer de Pragmata data de 2020, cuando el PlayStation 5 apenas despuntaba en el horizonte de los videojugadores como la evolución inminente del PS4. Ni en 2021 ni en 2022 hubo noticias relevantes sobre el estado del proyecto. En 2023 Capcom anunció el retraso indefinido de su lanzamiento.
En una entrevista con The Gamer, el director de Pragmata, Cho Yonghee, explicó que el balance entre las mecánicas de disparo y de jaqueo de armas requirió un proceso de ensayo y error muy extenso. Sin embargo, en portales y foros online siempre se especularon otros motivos de la demora.
Varios artículos indicaron que Capcom había encomendado el desarrollo del juego a un equipo bastante joven. La compañía suele destinar la producción de títulos no vinculados a sus grandes franquicias, como Resident Evil o Street Figther, para entrenar y evaluar a sus talentos promesa. El lapso transcurrido desde el anuncio de Pragmata parecía deberse al proceso de aprendizaje de los involucrados.
Además de los desafíos tecnológicos y las políticas organizacionales, el mayor obstáculo pudo haber sido la pandemia. Es muy probable que Capcom, a pesar de su poderío, no hubiera querido atreverse a sacar un juego como Pragmata durante una época tan incierta para todo tipo de industrias.
En fin, el videojuego ni se convirtió en «vaporware»ni corrió la misma suerte de Duke Nukem Forever. Seis años luego de su revelación, las ventas y las críticas se alinearon en lo más alto. Un millón de «gamers» compraron Pragmata dos días después su lanzamiento —el pasado 17 de abril— y se acerca por lo general a las calificaciones máximas de los críticos. ¿Qué lo ha hecho tan exitoso?
Muestra los riesgos de la inteligencia artificial
La IA, uno de los temas más relevantes e inquietantes de nuestro tiempo, está en el centro de la trama de Pragmata. Hugh Williams, el héroe de la historia, deberá enfrentarse a los ejércitos robóticos que IDUS, la inteligencia artificial de una empresa de exploración espacial, dirigirá contra él.
Pragmata retoma una pregunta frecuente en la literatura y el cine de ciencia ficción: ¿Y si la IA, con una lógica implacablemente desligada de lo humano, toma decisiones ajenas o contrarias a la empatía, la compasión y la tolerancia?
Otra constante de la ciencia ficción: la capacidad de sentimiento de los robots
Junto con Hugh Williams, una niña androide llamada «Pragmata D-I-0336-7», que él apodará Diana, es la otra protagonista. El juego se inspira en relatos de autores como Isaac Asimov y Arthur C. Clarke que discurrieron sobre las capacidades racionales y emocionales de los robots. Pragmata la fantasía da paso a la esperanza de que valores humanos como la solidaridad y el amor puedan tener cabida en la programación de las máquinas.
Diseño magistral de escenarios
El videojuego ha sido elogiado por la magnificencia y el detalle del diseño de la base lunar Cradle, lugar principal de la aventura. Los módulos invitan a la exploración sin abandonar al jugador en laberintos áridos o monótonos. Los diseñadores y directores de «gaming» hicieron gala de imaginación y sensibilidad artística, sin abandonar el realismo indispensable para la inmersión en los escenarios.
Combate entre la habilidad y el ingenio
Pragmata combina el «shooting», fortaleza de Hugh Williams, con unas mecánicas de jaqueo de armas, habilidad esencial de Diana. Estas últimas se basan en la solución de puzles. La experiencia del juego no dependerá solo de los reflejos y la puntería, sino de la agilidad mental para entender cómo jaquear a las fuerzas enemigas.
En este sentido el juego ha recibido ciertas críticas. Algunos videojugadores manifiestan sentirse frustrados porque consideran que el aspecto más psicotécnico del «hacking» interfiere con el dinamismo de la acción directa. Otros, por el contrario, opinan que en ese reto está lo más innovador y distintivo de Pragmata.



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