«Duke Nukem»: ascenso y caída de una saga

3D Realms lo tenía todo para afianzarse en la industria de los videojuegos luego de desarrollar uno de los FPS icónicos de los 90 y el más controvertido en ese género. En cambio, dejó caducar su producto estrella y debió cederle sus derechos a otra compañía. La continuación fue un resonante fracaso de crítica y ventas.

RESEÑAS

Por David H. Rosales

4/14/20264 min read

El pasado 29 de enero se cumplieron treinta años del lanzamiento de Duke Nukem 3D, el «first person shooter», o FPS, que llevó toda la acción, violencia y humor negro de videojuegos similares, como Wolfenstein 3D y Doom, a niveles radiactivos, arrasó con cualquier intento de censura y marcó un antes y un después en la historia del entretenimiento.

Duke Nukem 3D es una mezcla volátil de opuestos que ninguna serie de TV o película, y ni siquiera otro juego, puede entrelazar en un solo protagonista. El jugador dirige los movimientos de Duke, un superhéroe —¿o antihéroe? — que es una síntesis de las exageraciones más burdas y divertidas de los años 80: por ejemplo, Arnold Schwarzenegger en Comando (1985); Silvester Stallone en Cobra (1986), o Bruce Willis en Duro de Matar (1988).

Síntesis y, al mismo tiempo, amplificación de la brutalidad, el irrespeto hacia las autoridades y la capacidad de esos personajes de aniquilar por cuenta propia lo que todo el cuerpo de policía de una gran metrópolis o un ejército completo no pueden someter.

Duke se enfrenta a una invasión extraterrestre con la sola ayuda de un arsenal cuyo poder de devastación es semejante al de Doom. La diferencia está en las pinceladas de humor, como el cañón de encogimiento, que reduce los enemigos al tamaño de un ratón. Una vez disminuidos, el protagonista los aplasta con sus botas de vaquero.

En una ciudad de Los Ángeles plagada de monstruos alienígenas, Duke entra a bares de striptease y, si el jugador se lo ordena, dará unos cuantos billetes a las bailarinas o incluso las hará volar en pedazos. Algunos de los enemigos son jabalíes vestidos de policías. En el juego están marcados explícitamente como esteroides los consumibles que aumentan la velocidad y la fuerza.

Se interactúa con los urinales de un baño público —Duke orina, exhala ruidosamente y dice: «¡Mucho mejor!»—. Se da muerte a uno de los invasores cuando está sentado en uno de los inodoros.

Disparando pistolas, escopetas, metralletas, cohetes, chorros congeladores y rayos de disminución, repartiendo patadas letales y consumiendo esteroides a diestra y siniestra, Duke defiende Los Ángeles. Después viaja a la luna para infiltrarse en una estación enemiga. En el capítulo final vuelve a la Tierra, donde mata al gigantesco y ciclópeo líder de la invasión en una cancha de fútbol americano, mientras escotadas porristas en minifalda agitan sus pompones.

Nadie estaba preparado para ese cóctel de anarquía, sangre, sexo, drogas y mal gusto. Pocos se le resistieron. Duke Nukem 3D fue uno de los videojuegos más exitosos de los años 90, con más de cuatro millones de copias vendidas entre su fecha de lanzamiento y la llegada del nuevo milenio.

De la cima al abismo

En los dos primeros Duke Nukem, creados para PC en 1991 y 1993, respectivamente, primaban elementos de las películas de acción de los 80 y de los cómics. El diseño del personaje, musculoso, malencarado, vestido con una camiseta sin mangas, jeans y botas de cuero, rendía homenaje a las estrellas más taquilleras y fornidas de esa década. El colorido de los escenarios evocaba los mundos de Marvel.

Para la versión de 1996, 3D Realms, creador y desarrollador del personaje y de la serie, traspasó a Duke del formato «side-scrolling», o de desplazamiento lateral, a la perspectiva en primera persona, amplificando simultáneamente la violencia y los temas adultos.

Se puede debatir la moralidad de la fórmula, mas no su efectividad comercial. Lo lógico hubiera sido que 3D Realms la reprodujera fabricando secuelas o precuelas de Duke Nukem.

Sin embargo, la historia no se rige por los dictados de la lógica. Pese a que el desarrollador anunció que el próximo título de la saga estaría disponible en 1997, ese cuarto episodio vio la luz en el universo gamer catorce años después.

¿Qué ocurrió durante ese lapso? Debates entre los líderes de la compañía sobre el software adecuado para el diseño del juego, negociaciones frustradas con distribuidores, problemas financieros, despidos y la ruina.

En 2006, 3D Realms descartó casi una década de trabajo en la secuela de Duke Nukem 3D y el proyecto se reinició. Tres años después, sin el capital humano ni económico para seguir funcionando, el desarrollador cerró sus instalaciones y cedió los derechos de su producto estrella a Gearbox Software.

Duke Nukem Forever apareció finalmente en 2011. En nada quedaron los ensayos con al menos cuatro motores de videojuegos, un tráiler espectacular de 1998 y los sacrificios de quienes derrocharon horas e ideas en su desarrollo mientras 3D Realms marchaba a la quiebra. Críticos y aficionados vapulearon la obra de Gearbox. Sus ventas estuvieron muy por debajo de lo esperado.

Además de la pobreza estética, la lentitud de carga y las mecánicas no muy amigables por las que Duke Nukem Forever fue tan mal acogido, debe hablarse de la fecha de vencimiento del personaje. El mundo ya no era el mismo de 1996. El lascivo encanto de Duke Nukem 3D había caducado. Todo lo considerado transgresor e hilarante en los noventa resultó simplemente vulgar y tonto a las generaciones posteriores.

Luego de peleas entre sus fundadores, quiebras y alianzas, 3D Realms sobrevive nominalmente como parte del estudio Beacon Interactive. Desaparezca o perdure, su nombre siempre estará asociado a Duke Nukem 3D, el FPS más iconoclasta de los 90, y a Duke Nukem Forever, ejemplo de cómo arrojarse al fracaso desde la gloria.